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Todos@web - Prêmio Nacional de Acessibilidade na Web

2ª edição

Mouse Acessível

Categoria:

Aplicativos/Tecnologias assistivas

URL para avaliação:

Informados no texto da descrição do projeto

Descrição do projeto:

1. RESUMO DA TECNOLOGIA ASSISTIVA DESENVOLVIDA: Aplicação que permite um dispositivo móvel (tablet ou smartphone) seja conectado via Bluetooth a um computador e utilizado como mouse acessível, facilitando assim o acesso à Internet.

2. INTRODUÇÃO: Este projeto aborda o problema da acessibilidade e inclusão digital das pessoas com deficiência física e/ou motora que possuem limitações que impeçam de usar, total ou parcialmente, o mouse na sua forma convencional para interação com o computador e consequentemente com a Internet.

Existem no mercado diferentes tipos de hardwares adaptados (exemplos: RollerMouse, Acionadores, Switch Mouse, Bjoy, Orbitrack, BigBallMouse ... ) e cada um deles aborda uma estratégia diferenciada (TrackBall, Joystick, Sensores de movimento e Botões/Acionadores grandes) para proporcionar diferentes formas de entrada de dados do mouse padrão, tornando possível o acesso da pessoa com deficiência física aos recursos da internet.

Outro ponto importante a considerar na análise do problema é o econômico. De modo geral, os produtos de Tecnologia Assistiva são comercializados por valores altos e, em muitos casos, inatingíveis para grande parte dos usuários.

O mercado ainda não despertou em pesquisar e produzir soluções dedicadas a essa parcela da população. A consequência direta além do alto preço é a baixa qualidade de acabamento e designer e a falta de canais de distribuição dos produtos de Tecnologia Assistiva.

Para melhor entender o fator econômico sobre essas tecnologias, questiona-se qual o valor pelo qual você comprou seu último mouse? Provavelmente, uma média de R$ 30,00. Para confrontar tal valor, buscou-se algumas cotações disponíveis nas páginas web dos revendedores/fabricantes das Tecnologias Assistivas:

Diante deste cenário e visando contribuir de forma significativa para a sua inclusão sociodigital das pessoas com deficiência motora, o projeto desenvolvido tem por objetivo simular através de dispositivos móveis touchscreen algumas dessas interfaces. Provendo um produto mais barato e especialmente adaptado às especificidades de cada usuário em sua deficiência.

3. CONTEXTUALIZAÇÃO/JUSTIFICATIVA: Inicialmente optou-se por desenvolver uma interface semelhante ao Mouse de Rolo, inicialmente pelo custo ser semelhante ao de um dispositivo móvel no qual a aplicação poderá funcionar. Logo o investimento inicial do usuário seria bem próximo.

Depois, percebeu-se que mesmo o Mouse de Rolo possuindo botões e barras de rolagem grande, que facilitam o uso e executam todas as ações do mouse comum, ocupa bastante espaço e é trabalhoso transportá-lo de um local para o outro (pois sua estrutura é de madeira com o painel em metal, o que torna-o um pouco pesado). E ainda, por usar uma conexão via cabo USB, o usuário fica limitado em onde posicionar o equipamento para o uso.

Além disso, depois de algum tempo de uso, os rolos começam a ficar mais pesados, necessitando de lubrificação. E os cantos começam a demonstrar sinais de corrosão, oriunda do suor das mãos/pés e sialorreia (saliva).

Problemas que não ocorreriam com o uso da tecnologia móvel por sua mobilidade, virtualização das barras de rolagem e uso de películas protetoras.

4. ARQUITETURA/ESCOPO DA APLICAÇÃO: A aplicação é dividida em duas partes: um cliente, que recebe os comandos do dispositivo móvel do usuário e envia para o computador, e um servidor, que roda no computador e transforma os comandos enviados pelo dispositivo em ações do mouse. Os comandos enviados pelo dispositivo móvel ao computador são:

4.1. RESTRIÇÕES: Para utilizar a aplicação, é necessário que o computador tenha o Java 32-bit instalado e tenha Bluetooth. O Bluetooth deve estar habilitado, e configurado para permitir que outros dispositivos o localizem. O dispositivo móvel deve ter versão do Android superior a 2.3.3 e Bluetooth configurado para permitir que outros dispositivos o localizem.

A escolha do sistema Android para o dispositivo móvel é decorrente da variedade de dispositivos disponíveis no mercado com preço mais acessível e pela facilidade de desenvolvimento, além de ser um sistema operacional livre. Para o computador, foi implementado uma "aplicação de escuta” em Java, dado a facilidade de desenvolvimento e pela portabilidade da linguagem para várias plataformas.

Além disso, é necessário que o dispositivo móvel tenha tela relativamente grande, para possibilitar o uso com segurança e precisão, mas esta não deve ser tão grande a ponto de ser um incômodo levar de um lugar para o outro. Considera-se o tablet de 10 polegadas como dispositivo ideal para esta aplicação.

4.2 ADAPTAÇÃO E SENSIBILIDADE AO CONTEXTO: A interface é adaptada de acordo com o tamanho de tela do dispositivo, de modo que possa aproveitar todo o espaço disponível. Para tablets de 10 polegadas o usuário terá os maiores botões para executar as ações com mais conforto de precisão e segurança.

Porém caso a tela seja pequena (<=7”), exemplo: smartphones, nenhum elemento será mostrado e todas as ações serão executadas por movimentos de arrasto e toques. Na interface sem botões, os seguintes comandos correspondem a ações do mouse:



Ainda é possível alternar entre as interfaces, independente do dispositivo usado, através do menu de opções ou movimento "shake". Além disso, a aplicação foi desenvolvida com o intuito de poupar bateria, já que o uso de sensores de transmissão é considerado crítico no quesito de consumo de energia. Logo, o sensor de Bluetooth será desligado quando não ocorrer atividade por mais de 1 minuto ou quando a tela é desligada. As reconexões ocorrem de forma automáticas.

4.3 ACESSO A TECNOLOGIA DE MOUSE ACESSÍVEL: Existe um vídeo ilustrativo* (sem áudio) disponível em http://www.youtube.com/watch?v=9w4J84qsMy4&feature=youtu.be. Além de uma breve explicação do aplicativo em: http://www.youtube.com/watch?v=rfpXHmXGLeI Já os 2 instaladores (APK=>Dispositivo Móvel e JAR=>Computador), podem ser obtidos em: https://www.dropbox.com/sh/x0xl5u2hltmufhl/6wV3VO6eCO#/ * Um vídeo com qualidade mais profissional está sendo produzido para divulgar esta ação. (Porém não foi finalizado até a presente data)

5. CONCLUSÕES E TRABALHOS FUTUROS
A tecnologia proposta encontra-se com o processo de prototipagem finalizado. E está sendo avaliado por usuários com algum tipo de limitação motora. Os resultados ainda encontram-se em fase de coleta e análise porém já se pode perceber uma boa aceitação e fácil adaptação entre os deficientes homologadores.
Além da interface já apresentada, encontra-se com o desenvolvimento inicializado mais duas outras interfaces (inclusive utilizando dispositivos hápticos).

6. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
a) CLICK. Tecnologia Assistiva. Disponível em: http://www.clik.com.br . Acesso em: 27 mai. 2013.
b) MAM. Acessibilidade para Todos. Disponível em: http://www.megaserafim.pt/tachyon/ . Acesso em: 27 mai. 2013.
c) PROJETO ACESSIBILIDADE VIRTUAL. Projetos - Tecnologia Assistiva. Disponível em: http://acessibilidade.bento.ifrs.edu.br/projetos-tecnologia-assistiva.php .
Acesso em: 27 mai. 2013. d) SONZA, A. P. (org.) et al. Acessibilidade e tecnologia assistiva: pensando a inclusão sociodigital de PNEs. 2013. 352 f. Editora Corag. ISBN 978-85-7770-207-7.
e) TERRA ELETRÔNICA. Mouses Especiais. Disponível em: http://www.terraeletronica.com.br/home.htm . Acesso em: 27 mai. 2013.


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